Jak oni to robią? XX Edycja Mrocznych Sekretów Twórców Gier Komputerowych

Prawdziwy magik nigdy nie zdradza swoich sztuczek. Podobnie skryci bywają prawdziwi twórcy gier. Wolą, żebyś nie wiedział, na jakie siły nieczyste musieli się powołać, aby połączyć soundtrack, fabułę i solidny gameplay w doskonale wyważoną całość.

KAROLINA BOGACKA

Nie odpowiadają na pytania, jak krwawe składali im w zamian ofiary. Istnieje jednak wydarzenie, na którym nawet największym rozwiązują się języki. Mówimy o Mrocznych Sekretach Twórców Gier Komputerowych.

30 listopada przypada jubileuszowa, XX edycja organizowanych przez BIT Shader Mrocznych. W ciągu lat (lat, bo pierwszy raz twórcy otworzyli się w 2010 roku) gościły nie tylko prelegentów z takich firm jak m.in. CD Projekt RED, Game Desire, Moonlit Games Studio, Reality Pump, ale też ambitnych i pomysłowych studentów. Mogę już zdradzić, że przemawiających łączyły nie tyle koneksje ze złowrogimi mocami, co wyjątkowa pasja połączona z innowacyjnością. Patrząc na zapowiadaną listę gości, ten rok wygląda podobnie. Pojawią się:

 

  • Michał Drobot, z zawodu Principal Software Engineer, obecnie pracujący w Infinity Ward, odpowiadający za rendering w m.in. Call Of Duty:WW2 i Infinite Warfare,
  • Marcina Turecki, współtwórca gry „Archaica”, pracujący w TwoMammoths,
  • Barbara „Joe” Giżycka, współautorka publikacji dotyczących afektywnych wzorców projektowych grach (Affective Design Patterns in Computer Games. Scrollrunner Case Study), absolwentka kognitywistyki, obecnie doktorantka informatyki na EAIiIB.

 

Udało mi się zamienić parę słów z Barbarą i wydobyć od niej parę tajemnic. Przede wszystkim:

Czy mogłabyś w skrócie opowiedzieć naszym czytelnikom, co będzie tematem twojej prelekcji?

Gry komputerowe to niezwykle szybko rozwijająca się branża, której wielu nienawidzi – ale jeszcze więcej kocha. Z kolei affective computing jest stosunkowo młodą (około 20-letnia) dziedziną, gdzie celem są komputery i komputerowe systemy, które będą rozumieć emocje użytkownika. Oznacza to, że będą potrafiły rozpoznawać emocje, przetwarzać je, i generować emocjonalne odpowiedzi. W kontekście gier można to zastosować na przykład do tworzenia gier, które w czasie rzeczywistym w sposób dynamiczny reagują na afektywne dane otrzymywane od gracza – na przykład poprzez zmianę swoich parametrów (poziom trudności, elementy interfejsu, itd.). Inna możliwość to projektowanie NPC (Non-Player Characters), które byłyby obdarzone „inteligencją emocjonalną”.

W moich dotychczasowych badaniach obierałam pierwsze podejście: w prostej grze typu scroll-runner, stosując na etapie projektowania wzorce projektowe mające na celu wywołanie emocjonalnej reakcji gracza, poszukiwałam odpowiadającym im wzorców fizjologicznych reakcji gracza (tętno, reakcja skórno-galwaniczna). Przykładowo: zderzenie się postaci gracza z przeciwnikiem powoduje wzrost tętna serca.

 

Słyszałam, że studiowałaś kognitywistykę. Co myślisz o tej dziedzinie nauki?

Jeśli chodzi o kognitywistykę: ukończyłam studia I i II stopnia na tym kierunku, na Uniwersytecie Jagiellońskim. Jako nauka interdyscyplinarna, kognitywistyka zawiera w sobie elementy informatyki – zwłaszcza sztucznej inteligencji, ale także wiele innych: filozofia, psychologia, neurobiologia, antropologia, językoznawstwo. Połączenie psychologii i sztucznej inteligencji, którym się aktualnie zajmuję, odzwierciedla właśnie affective computing. W kognitywistyce pełno jest takich dziedzin na granicy kilku dyscyplin, co pozwala na spojrzenie na wiele problemów z perspektywy szerszej niż w osobnych dyscyplinach szczegółowych.

 

Czy uczestniczyłaś już kiedyś w Mrocznych? I czy masz jakiś mroczny sekret?

Co do poprzednich edycji Mrocznych – nie byłam jeszcze nigdy na żadnej, i to jest chyba jednocześnie mój mroczny sekret. Do Koła Naukowego BIT Shader dołączyłam dopiero w tym roku, zaraz po rozpoczęciu studiów doktoranckich na EAIiIB. Choć nie jestem inżynierem tak jak większość moich koleżanek i kolegów tutaj, to mam nadzieję że dzięki mojemu „kognitywistycznemu” podejściu będę mogła wnieść coś cennego do tej branży.

 

 Z pewnością. Bardzo dziękuję za rozmowę.

 

Podsumowując: nie miejcie twórcom za złe posiadanie sekretów, w końcu też muszą prowadzić normalne życie. A ich sztuczki i zagrywki wyjdą wam, graczom, tylko na dobre. Tak jak na przykład  w słynnym survival horrorze „Silent Hill”, gdzie dużą rolę w budowaniu klimatu odegrała wszechobecna mgła. Dopiero potem okazało się, że mgła została wprowadzona by ukryć ograniczenia sprzętowe PlayStation 1 i pokazywać mniej rzeczy na ekranie. Sprytne, a jednak gra zyskała tylko na swoim sekrecie. Bez niego nie byłoby tej strasznej atmosfery, tego wrażenia bezczasowości. Nie byłoby “Silent Hill”.

Podziel się z innymi!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.